jueves, 25 de febrero de 2010

::CÓMO ARREGLAR FIGURAS MOTU - PARTE 14::

Parte 14: Tabla de dificultades COTU.

Muchos aficionados al universo motu han decidido en algún momento de su aficción empezar a crear algún que otro COTU (Custom Of The Universe) o CUSTOM MOTU (también llamados). En esta sección veremos varios ejemplos de creaciones cotu para ver en qué grado de creación estamos trabajando con cada idea que nos salta de la cabeza al taller.

Pero tened en cuenta que esta apreciación y diferenciación está estrictamente sujeta a consideraciones personales. Si cualquiera de nosotros hubiese realizado (o cualquiera que la realice) esta tabla, seguramente habría tantas tablas como personas que las hubiesen creado. Mi ánimo no es menospreciar ni ensalzar gratuitamente el trabajo de nadie: únicamente es mi apreciación personal desde el respeto excelso que todo creador de figuras merece por el simple hecho de adentrarse en este fabuloso mundo.

Empezamos.

NIVELES DE DIFICULTAD COTU:

COTU NIVEL 00: Aquel custom que no necesita más que cambiar accesorios con respecto a otro motu; el más fácil de todos. Así, para el caso, le quitamos la armadura y el escudo a… mmm… Stinkor, por ejemplo, y le damos los accesorios de… mmm… Man-at-arms, por poner un caso. Así, tendremos un STINKOR-AT-ARMS. Es un cotu de nivel 0 cuando no necesitamos ni abrir una pieza o ni siquiera cambiarle los brazos para crear otro personaje. Siendo ortodoxos, no sería un personaje distinto al original (Stinkor seguiría siendo Stinkor, al fin y al cabo), pero he decidido ponerlo como cotu porque amplía la historia del personaje con sus nuevas armas, lo cual nos permite conocer una nueva perspectiva y/o lectura de la figura en cuestión (¿Stinkor preparado para el combate cuerpo a cuerpo? ¡Ese no es nuestro Stinkor! ¡Nos lo han “cambiao”!)

2IMGS. STINKOR-AT-ARMS – CREADOR: AQUATAR


COTU NIVEL 01: Aquellas figuras que ya necesitan de un poquito de dominio sobre conocimientos de “anatomía motu” (saber cómo abrir las figuras, como poco) pero no hay aplicación de pintura por ningún lado. Los cotus de nivel 1 suelen tener simplemente partes de cuerpos de diferentes figuras o al menos una parte de su anatomía intercambiada (cabeza, por ejemplo; la pieza por la que más rápidamente se reconoce al personaje, como mínimo). En todo caso, lo normal en cotus de este nivel de dificultad (donde la imaginación suele ser la mejor arma del creador) es la capacidad de combinación del customizador, por lo que empieza a mezclar diferentes piezas para crear la nueva figura, la cual suele ser, como en el caso anterior, simplemente una nueva versión de un personaje ya existente, pero más “confeccionada” que los de nivel 0; una especie de “what if…” dentro del universo de los masters. Así, un cotu de nivel 1 podría ser, pongo por caso, la variante bárbara de He-man. En estas creaciones todavía no hay pintura ni creación de piezas artesanales, por supuesto, por lo que el customizador se recorre como un loco obseso las tiendas de regalos y jugueterías hasta encontrar complementos que individualicen de algún modo sus nuevas figuras.

2IMGS. HE-MAN THE BARBARIAN – CREADOR: AQUATAR


COTU NIVEL 02: Entra la pintura en escena, de manera muy pensada y bien distribuida. Las piezas que usa el customizador siguen perteneciendo a otras figuras que ha despiezado y que provienen únicamente de la línea de figuras motu o bien ni es necesaria esa combinación de elementos (domina este creador la anatomía motu de manera bastante capaz). No se plantea la creación de piezas artesanales, ni para complementos ni para partes de la figura, entre otras cosas porque no es necesario. Además, la capacidad de búsqueda consciente e inconsciente de piezas “de recurso” de la misma línea comienza a ser una tónica habitual que el creador va desarrollando, perfeccionando y archivando; qué mezclar y cómo. En este nivel de dificultad bien pueden aparecer nuevos personajes, versiones de personajes ya existentes, o personajes en principio ya existentes pero pertenecientes a otros universos.

IMG. CONAN – CREADOR: GRIZZLOR


IMG. ZOH-RAK – CREADOR: STAGHORN


COTU NIVEL 03: La pintura es ya una aplicación habitual en las creaciones; la anatomía motu es dominada con bastante pericia; la imaginación y las ganas son más que suficientes. Así, el Vultak del ejemplo, según informa el propio creador, ha recibido pintura gris para el cuerpo, pintura negra para guantes y botas y el trabajo ha sido confeccionado con piezas de figuras motu a excepción de la cabeza y las alas, las cuales ha extraído de diferentes orígenes. Y es que en este punto se abre una nueva dimensión disponible para los customizadores: hacer buen uso de elementos de otras líneas de figuras e incluso de cualquier elemento encontrado que pueda servir para los fines expresivos de la figura recién nacida: la cabeza del ejemplo mostrado ha sido obtenida de la línea Thundercats, mientras que las alas fueron obtenidas de un murciélago de hule encontrado y bienhallado.

IMGS. VULTAK – CREADOR: DRAGOON


COTU NIVEL 04: Además de la aplicación de la pintura, además de dominar la anatomía motu, además de “saber ver” en otras colecciones de figuras elementos a explotar, además de “saber ver” en elementos y lugares que en principio nada tienen que ver con los motu, influencias y piezas a utilizar… el creador empieza más que tímidamente a crear de manera artesanal piezas que le ayudarán en el objetivo de confeccionar un nuevo personaje. Suelen ser figuras ya creadas en, por ejemplo, las series de tv, pero que nunca han tenido su versión en figura y al customizador le encanta verlas realizadas, por lo que él mismo se pone manos a la obra. Y este es un campo de personajes que puede dar mucho de sí: Batros, Strongarm, Shadow Weaver… Una miríada de personajes que convertidos en figura nos ayudan a seguir soñando con la magia motu.

IMG. STRONGARM – CREADOR: COLONEL BLAST


IMG. HORDE SKELETOR APPRENTICE – CREADOR: MELAKTHA


COTU NIVEL 05: Dominando ampliamente el modelado de diversos materiales, y con la imaginación y las ganas sobradamente entrenadas, las creaciones de este nivel de dificultad incluyen piezas ya existentes a las que se les superponen los materiales torneados y personalizados. Suelen ser creaciones de personajes no elaborados por Mattel (no sacados en la línea de figuras), pero que siempre debieron ser seriadas y descansar en las vitrinas de todo coleccionista. En estos casos, la cantidad de material creado por el customizador rivaliza con respecto a las parte utilizadas ya existentes para el cotu.

IMG. TUVAR AND BADDRAH – CREADOR: BRAKK


IMG. DRAGON-KHAN – CREADOR: FANGMAN


COTU NIVEL 06: En estos casos la cantidad de material original con respecto al material utilizado ya existente es abrumadora. A los cotus de nivel de dificultad 6 sólo les falta el uso de herramientas más profesionales para convertirse en piezas de referencia a utilizar directamente por Mattel. Como en otros casos, las influencias descansan en su mayoría en personajes aparecidos en el universo motu que no han tenido la oportunidad de ser seriados en fábrica y lo más parecidos posible con respecto al original. Así, se intentan reproducir de la manera más fiel posible tales personajes. Los cotus de nivel 6, 7 y 8 tienen unos límites algo difusos, pues ya estamos hablando de creaciones que en muy pocos casos pueden ser mejoradas incluso con los recursos de una gran empresa como Mattel.

IMG. TUVAR – CREADOR: MASTERENGLISH


IMG. ZODAK – CREADOR: GALAXY WARRIOR


COTU NIVEL 07: El término medio entre los niveles más parejos es difícil de establecer, por lo que ya entramos (nunca hemos salido, en realidad) en consideraciones estrictamente personales. Así, insisto en lo mencionado al principio del post.
El caso de los cotu de nivel 7 se aúnan en muchas ocasiones la “simplicidad” con la “genialidad”, demostrando que no es necesaria la acumulación de elementos para crear una obra nueva, original y desenfadada. Y de esta manera, sencilla a la par que genial, introduciendo incluso personajes invitados de otros universos creados por otras compañías, aparecen personajes que merecen más de un aplauso.

IMG. INFECTOR – CREADOR: MASTERENGLISH


IMG. TIGER-MAN – CREADOR: HE-MIKE


COTU NIVEL 08: Es este un cotu que nos hace soñar con las posibilidades que tienen las manos del ser humano. Todos somos seres humanos, vale… pero no todos tenemos las mismas manos; por lo que (al menos en mi caso) decido seguir soñando y disfrutando de estas creaciones. En este nivel, el creador copia moldes de figuras ya existentes dominando sobremanera el medio y la utilización de los diversos materiales a su alcance para confeccionar piezas de tan buena calidad mediante moldes como las salidas de fábrica. De este modo, con infinitas posibilidades de mezcla consigue con estos híbridos curiosos fantásticos personajes y genuinas figuras. La imaginación y la alta capacidad de recursos (además del saber hacer), priman sobre cualquier otro aspecto, pues consigue resultados originales con elementos ya existentes. Por otra parte, hace tiempo que la anatomía motu ha dejado de tener secretos para el artista.

2IMGS. HORDE SKELETOR APPRENTICE – CREADOR: MASTERENGLISH


COTU NIVEL 09: El creador mezcla piezas de las que ha copiado los moldes, con piezas extraídas directamente de su imaginación y pericia artesana. No hay límites a su capacidad de combinación y permanentemente busca la forma de ir mejorando las posibilidades de expresión de la figura.

2IMGS. ¿VULTAK? – CREADOR: ¿? (Si tienes información al respecto, por favor, no dudes en ponerte en contacto conmigo para actualizar estos datos)



COTU NIVEL 10: Es un Custom fabricado íntegramente por las manos de ese pequeño dios creador llamado customizador. Ni siquiera son moldes de piezas ya existentes las que utiliza, si no que todo sale de su asombrosa capacidad para moldear los diversos materiales con los que trabaja y de su excelsa capacidad para imaginar nuevas personalidades o nuevas versiones de figuras ya existentes. Un fantástico ejemplo de este magnífico trabajo es el que podrás ver a continuación.

2IMGS. LEECH – CREADOR: DRCREINA


Espero que os haya gustado, o que al menos haya provocado algo de curiosidad el post. Tal vez hayáis encontrado algunas imágenes que no conocíais, leído algo que no sabíais o simplemente pasado un buen rato, lo que en realidad es más importante.

Fuente: experimentación propia.

::CÓMO ARREGLAR FIGURAS MOTU - PARTE 13::

Parte 13: Diferencias entre los muñecos de MATTEL y REMCO.

Aprovechando que tengo (que tenemos…) una figura de Remco despiezada, vamos a comparar cada una de sus partes con los moldes de las figuras de los Masters del Universo de Mattel. Una a una veremos las diferencias principales y las semejanzas más importantes.

CABEZA:
Las cabezas de ambas líneas (las fabricadas por Mattel y por Remco, tanto en su línea LOST WORLD OF WARLORD como AWA WRESTLING) se asemejan a las motu en que están fabricadas en goma blanda (y aún así no todas las cabezas de Mattel son blandas), pero difieren radicalmente en el sistema de acople de la cabeza al torso: mientras que en Mattel las cabezas pueden ser separadas del torso una vez abierto y conforman una pieza independiente, en Remco las cabezas son una simple capucha al “cuello de bola” que sale directamente de la zona superior del torso. Así, las cabezas de Remco pueden ser intercambiadas entre los muñecos de sus líneas porque podemos sacarlas sin desmontar la figura, a diferencia de los motu. Las cabezas de los motu no son compatibles con las de Remco. Img.01


TORSO Y ESPALDA:
Los torsos moldeados por Remco son, a mi parecer, los más trabajados de todas las líneas de figuras paralelas a los motu; de hecho son casi tan chulos como los de Mattel: músculos bien esculpidos, detallados y proporcionados. Una pena que finalmente el conjunto deje bastante que desear por varios detalles que veremos más adelante. En cuanto al interior de los moldes del torso, decir que son mucho más sencillos los de Remco, pues no tienen ningún sistema innovador (para aquel entonces) como el propuesto por Mattel. Img.02 Img.03 Img.04




BRAZOS:
Esta es una de las partes en la que las figuras de Remco pierden enteros: son un poco cortos y no tan bien moldeados como el torso. En cuanto al sistema de acople de los brazos al torso, no estamos ante brazos intercambiables como las figuras motu, sino que una vez que los brazos estén acoplados, no podrán separarse del torso. Aquí quiero insistir en que el sistema desarrollado por Mattel daba lugar ya por aquel entonces a las primeras customizaciones (Hordak con los brazos de Buzz Off, He-man con los brazos de Stratos… en fin: todo un mundo de monstruos…) y eso era tal vez lo que seguía dando vida útil a algún que otro muñeco que debería haber “muerto” meses o años antes... Por otra parte, los brazos de Remco de su línea AWA WRESTLING no tienen muñequeras medievales (Por dios… eran luchadores profesionales de rabiosa actualidad), pero la línea de LOST WORLD sí traía esculpidas en cada brazo una muñequera similar a las de los motu. En cuanto a las manos, son burdas y con dedos grandes; y me refiero a las de Remco, por supuesto. Ya he comentado antes que son los brazos los causantes en gran medida del fracaso estético (a mi entender) de estas figuras en comparación con las de Mattel. Img.05


CINTURAS:
Algo más gruesas las de Remco que las de Mattel, además de no incorporar ningún mecanismo llamativo de movimiento. Las de AWA eran cinturas lisas, mientras que las de LOST WORLD tenían algo de textura (similar al cuero o a pieles) e incluían una suerte de cinturón que las hacía más medievo-fantásticas. También son un poco más grandes que las de los motu, debido al sistema que incluían de unión de piernas. Img.06


PIERNAS:
Pero en el sistema de acoplamiento de piernas se ve la diferencia más fundamental entre ambas líneas de figuras: mientars las figuras motu necesitan cierto “mantenimiento” e inevitables tareas de reparación pasados los años, las figuras de Remco, en la actualidad funcionan tan bien como lo hacían en los años 80: una pieza rígida pero de cierta movilidad permitía una estabilidad más que eficiente a costa, eso sí, de estética general de la figura. En cuanto a la estética particular de las piernas, los músculos modelados por Remco no están nada mal, con líneas no demasiado profundas pero sí definidas, además de ser bastante fieles a la hipertrofia muscular real. En cuanto a las botas, son genéricas a casi la totalidad de las figuras de la línea, existiendo únicamente diferencias de color. A mi parecer, en todo caso, las piernas motu siguen siendo las mejores de toda esta clase de juguetes (las únicas que le van a la zaga son las modeladas por SPARKLE en su línea de figuras “Defenders of the planets”, de los cuales hablaré en otras entradas de taller). Img.07


Y esto es todo: ya conocemos algo más estas líneas de muñecos “nomotu”. Te espero en breve en otra sección de este apartado del blog.

Fuente: experimentación propia.

::CÓMO ARREGLAR FIGURAS MOTU - PARTE 12::

Parte 12: Cómo desmontar una figura de Remco.

Las figuras “nomotu” fabricadas por la compañía REMCO tuvieron cierto éxito con su línea LOST WORLD OF WARLORD. Las historias del protagonista de la saga, Warlord, pudimos leerlas en forma de cómic de la mano de DC cómics. Por todo esto, podemos decir que Remco fue una de las “competidoras” de Mattel en estas escalas de figuras de acción.

O “muñecos”, como los llamábamos de pequeños.

En este apartado vamos a aprender cómo desmontar una figura de Remco, pero como da un poco de pena abrir una de la línea Lost World, nos vamos a atrever con una AWA wrestling action figura del 85´. El luchador reproducido es Rick Martel.

Ten en cuenta que no son exactamente iguales las líneas (las figuras de Lost Worlds tienen muñequeras en los brazos, casi todos textura en el pantalón y cinturón, mientras que las figuras de Wrestling de Remco tienen la cintura sin textura y no tienen muñequeras), pero en general son muy similares. De hecho las comentadas son las únicas diferencias.

Aquí te dejo un par de imágenes de Rick Martel de Remco. Img.01 Img.02



Tras comprobar de manera general las proporciones y el funcionamiento de la figura, comenzamos el despiece por la parte más sencilla: la cabeza. Las cabezas de estas figuras (también de las Lost World) son blandas y no comparten en sistema desarrollado tanto por Mattel, Sungold o Sewco de cabezas intercambiables e independientes de la figura. En este caso la cabeza es como… es como… Bueno: míralo tú mismo. Img.03 Img.04 Img.05 Img.06





La cabeza es como una “protección” del saliente del cuello de la figura. Dejamos la cabeza a un lado para seguir despiezando el cuerpo bajo su atenta mirada. La siguiente imagen es de regalo… Img.07


Adelantamos algo de trabajo separando con un cúter las partes laterales de la cintura. Esto nos permitirá entrar más fácilmente a la hora de separar las partes delantera y trasera del torso. Img.08 Img.09



La siguiente zona en la que deberás introducir el cúter es la zona del “cuello”. Poco a poco separarás las partes del torso, lo cual no habrá de presentar serios problemas. Img.10 Img.11 Img.12 Img.13





Con la ayuda de un par de alicates puedes abrir un poco más la zona que has separado con el cúter, simplemente para ver que no hay demasiada “chicha” en el interior de la figura: ningún mecanismo tipo “Mattel” nos va a sorprender. Img.14 Img.15



Continuamos con nuestro afán separatista y nos adentramos en los laterales del torso para terminar de abrir la parte superior de la figura. Una vez hecho, nos fijamos (ya nos habíamos dado cuenta) en que los brazos comparten sistema con los muñecos de Sungold y Sewco, puesto que no pueden ser intercambiados como en las figuras motu: una vez unido el torso no se pueden sacar. Img.16 Img.17 Img.18




Y ahora rematamos el trabajo de separación de la cintura que habíamos empezado con anterioridad. Img.19 Img.20 Img.21




Y vaya vaya… qué sistema de piernas más interesante… La verdad es que todas las figuras de LOST WORLD o AWA WRESTLING de Remco que han pasado por mis manos se mantenían perfectamente estables tras tantos años, y eso es lo bueno de un sistema que no utiliza gomas para unir las piernas y aportar estabilidad a la figura. ¿Desventajas? Es un sistema un poco más engorroso en cuanto al espacio que ocupa el mecanismo interior, por lo que las figuras tienen una pose un tanto extraña cuando están de pie; además, el sistema permite una escasa movilidad de las piernas de la figura. Img.22


Y ya tenemos a Rick Martel desmembrado… aunque siga sonriendo. Volver a montarlo no es problema. Simplemente realiza estas operaciones en el orden inverso y encola con algún pegamento instantáneo tipo Loctite, Ceys o La Gotita. Img.23


Fuente: Experimentación propia.